Cara menilai permainan pembelajaran anak
Jawapan ringkas
Untuk menilai permainan pembelajaran anak, semak kemahiran sasaran, tindakan yang perlu difikirkan, maklum balas selepas kesilapan dan peluang mencuba kemahiran itu di luar permainan. Menurut Hirsh-Pasek dan rakan-rakan, pembelajaran aktif, fokus, bermakna dan interaksi sosial ialah asas menilai reka bentuk aplikasi. Mulakan dengan satu contoh tugas, kemudian lihat cara anak mencubanya.
Fakta penting
- Semak empat asas: aktif berfikir, fokus, bermakna dan interaksi sosial, dengan matlamat pembelajaran yang jelas. [1]
- Maklum balas yang berkaitan dengan jawapan ialah salah satu ciri dalam penilaian reka bentuk aplikasi. [2]
- Dalam kajian Meyer, 72 daripada 124 aplikasi mendapat skor reka bentuk rendah mengikut kerangka penyelidik. [2]
- Dalam laporan PEG+CAT, hasil berbeza mengikut kemahiran yang diukur; tidak semua ukuran menunjukkan peningkatan. [4]
Mulakan dengan kemahiran, kemudian semak tugas
Pilih satu kemahiran yang ibu ayah mahu anak cuba, lalu minta contoh tugas sebenar dalam permainan.
Panduan ini tertumpu pada permainan digital atau aplikasi prasekolah (educational games). Untuk percubaan pertama, pilih sasaran yang khusus seperti “memilih tiga objek”. Elakkan sasaran terlalu luas seperti “jadi pandai matematik” kerana ibu ayah memerlukan sesuatu yang boleh diperhatikan semasa bermain.
Sebelum membeli, buka demonstrasi atau cuba satu aktiviti sendiri. Tuliskan satu ayat: “Dalam permainan ini, anak perlu ___ untuk menjawab.” Jika ayat itu hanya menyebut menekan butang atau mengumpul ganjaran, minta contoh yang menunjukkan tugas pembelajarannya.
Hirsh-Pasek dan rakan-rakan membezakan aktiviti fizikal pada skrin daripada penglibatan fikiran. Mengetik dan meleret sahaja tidak menerangkan apa yang anak perlu fikirkan. [1] Cuba soalan semakan berikut:
| Perkara untuk disemak | Soalan semasa mencuba |
|---|---|
| Sasaran | Adakah tugas ini meminta anak mengira, mengenal simbol atau memadankan gambar? |
| Cara menjawab | Bolehkah anak mencuba semua pilihan tanpa melihat soalan? |
| Selepas tersilap | Adakah ada petunjuk tentang apa yang boleh dicuba semula? |
| Gangguan | Adakah animasi, iklan atau ganjaran memutuskan tugas yang sedang dibuat? |
| Kesesuaian | Bolehkah anak memahami arahan dan mengendalikan permainan dengan bantuan yang ibu ayah sanggup beri? |
Gunakan jadual ini sebagai senarai soalan untuk demonstrasi. Ia bukan sistem pemarkahan rasmi atau pensijilan permainan.
Contoh: menilai permainan mengira tiga objek
Bandingkan perkara yang anak perlu lakukan, walaupun dua permainan menggunakan gambar yang hampir sama.
Contoh rekaan A: tiga buah muncul dan butang jawapan berkelip. Anak menekan butang berkelip lalu menerima bintang. Untuk menilainya, tanya: “Adakah anak memilih berdasarkan jumlah buah, atau mengikut cahaya?” Cuba demonstrasi tanpa petunjuk berkelip, jika pilihan itu tersedia.
Contoh rekaan B: anak diminta memasukkan tiga buah ke dalam bakul. Jika memasukkan dua, permainan meminta anak menyemak jumlah dan mencuba semula. Semak sama ada anak boleh mengira objek satu demi satu dan berhenti pada jumlah yang diminta. Perhatikan juga apa yang berlaku selepas jawapan betul: adakah terus ke tugas seterusnya atau masuk ke aktiviti lain?
Maklum balas khusus tentang tindakan dan peluang menghubungkan tugas dengan pengalaman harian termasuk dalam kerangka Meyer dan rakan-rakan. [2] Untuk contoh B, cuba sambungan di rumah: sediakan beberapa sudu dan minta anak mengambil tiga untuk meja makan. Tukar susunan sudu pada percubaan berikutnya.
Jika anak mengambil dua, katakan, “Mari kita semak bersama.” Sentuh sudu pertama sambil menyebut satu, sudu kedua sambil menyebut dua, kemudian minta anak menambah satu lagi. Akhirnya, tanya jumlahnya. Bezakan catatan “memilih tiga sendiri” daripada “memilih tiga selepas dibantu”.
Kedua-dua contoh permainan dan aktiviti sudu ini ialah contoh kami untuk membantu keputusan di rumah, bukan intervensi yang diuji dalam kajian di bawah.
Apa ibu ayah boleh buat
Cuba satu tugas bersama anak sebelum memutuskan sama ada mahu meneruskan permainan.
- Nyatakan tujuan. Pilih satu sasaran, misalnya memilih tiga objek, dan cari aktiviti yang sepadan dalam demonstrasi.
- Semak arahan. Main sendiri dahulu. Cuba satu jawapan salah untuk melihat petunjuk yang diberikan.
- Beri ruang anak mencuba. Duduk bersama dan tunggu jawapan anak sebelum menunjukkan pilihan. Tanya, “Macam mana kamu pilih tadi?”
- Cuba contoh tanpa skrin. Gunakan sudu atau objek lain yang sesuai dengan tugas. Catat sama ada ibu ayah membaca arahan, menunjukkan contoh atau memberi jawapan.
- Buat keputusan kecil. Pilih antara meneruskan tugas sama, mencuba tahap lebih mudah atau meminta penerangan pembangun. Jangan tetapkan pembelian berdasarkan ganjaran yang dikumpul sahaja.
Resit Belajar — pilihan
Apa dicuba → Memilih tiga objek dalam permainan.
Apa diperhatikan → Memilih sendiri atau selepas petunjuk?
Cuba tanpa skrin → Ambil tiga sudu untuk meja.
Langkah seterusnya → Ulang tugas, ubah bantuan atau tanya guru.
Jika perlu menyusun waktu bermain, baca panduan sesi pendek. Untuk percubaan yang anak tidak mahu sertai, lihat apabila anak enggan belajar.
Apa kata kajian
Kajian menyokong penilaian yang melihat reka bentuk, hasil ujian dan cara permainan digunakan bersama-sama.
Meyer dan rakan-rakan (2021) menilai 124 aplikasi, termasuk 24 yang kerap dimainkan oleh kanak-kanak prasekolah dalam kohort Amerika Syarikat. Sebanyak 58% mendapat skor reka bentuk rendah. Ini analisis kandungan; skornya bukan ukuran pembelajaran anak atau penilaian semua aplikasi semasa. [2]
Outhwaite dan rakan-rakan (2019) merawak 461 kanak-kanak berumur 4–5 tahun di United Kingdom kepada tiga kumpulan; sampel akhir ialah 389. Selepas 12 minggu, kumpulan aplikasi tambahan mencatat peningkatan skor matematik lebih besar daripada amalan biasa. Aplikasi digunakan di sekolah dengan penyeliaan staf. Kumpulan aplikasi yang menggantikan satu aktiviti matematik juga menunjukkan kelebihan, tetapi keputusan itu menggunakan ujian statistik satu hala. [3]
Silander dan rakan-rakan (2016) melaporkan ujian rawak di rumah bagi 197 kanak-kanak berumur 4–5 tahun di Amerika Syarikat. Pakej PEG+CAT menggabungkan video, permainan, bahan bercetak dan sokongan keluarga. Hasil positif ditemukan bagi nombor ordinal, hubungan ruang dan bentuk tiga dimensi; ukuran mengira, bentuk dua dimensi dan sambungan pola serta penilaian guru tidak menunjukkan perbezaan signifikan. Kesan tidak boleh dikaitkan dengan permainan sahaja. [4]
Batas bukti dan soalan untuk pembangun
Minta bukti yang sepadan dengan kemahiran dan permainan yang mahu digunakan.
Apabila pembangun menyebut “terbukti berkesan”, minta pautan laporan asal dan tanya: peserta berumur berapa, apa kumpulan perbandingannya, dan adakah hasil diukur di luar aplikasi? Kajian Outhwaite menggunakan ujian matematik berasingan daripada aplikasi; laporan PEG+CAT pula menunjukkan bahawa hasil boleh berbeza antara ukuran. [3][4]
Bawa contoh konkrit kepada guru: “Anak memilih tiga dalam permainan apabila ada petunjuk, tetapi mengambil dua sudu apabila diminta tiga. Tugas mana patut kami cuba seterusnya?” Dengan contoh itu, perbualan boleh tertumpu pada tugas dan bantuan yang diberikan.
Teruskan ke panduan keluarga atau baca metodologi semakan bukti.
Soalan lazim
- Adakah permainan berbayar semestinya lebih baik?
- Jangan jadikan harga penentu tunggal. Dalam sampel Meyer dan rakan-rakan, separuh aplikasi berbayar mendapat skor reka bentuk rendah; kajian itu menilai aplikasi, bukan menguji pembelajaran kanak-kanak. [2]
- Apa yang patut ditanya apabila pembangun kata permainan “terbukti berkesan”?
- Minta laporan asal: umur peserta, aplikasi dan versi yang diuji, kumpulan perbandingan, tempoh serta kemahiran yang diukur. Bandingkan keadaan ujian dengan cara keluarga akan menggunakan permainan itu. [3][4]
- Bagaimana kalau anak berjaya dalam permainan tetapi belum boleh buat dengan objek sebenar?
- Cuba tugas yang lebih kecil bersama anak, misalnya memilih tiga sudu tanpa pilihan jawapan. Catat bantuan yang diberi dan bincangkan contoh itu dengan guru sebelum menaikkan tahap.
- Adakah panduan ini menentukan permainan terbaik untuk semua anak?
- Panduan ini membantu ibu ayah membandingkan contoh tugas dan membaca bukti. Kajian yang dibincangkan menguji aplikasi atau pakej tertentu; contoh sudu di sini ialah cadangan kami untuk pemerhatian di rumah.
Sumber
- Putting Education in “Educational” Apps: Lessons From the Science of Learning — SAGE / Psychological Science in the Public Interest, 2015. Halaman bercetak 4 (takrif empat asas dan matlamat); 8–10 (aktif); 12–13 (maklum balas). PDF halaman 2, 6–8, 10–11.
- How educational are “educational” apps for young children? App store content analysis using the Four Pillars of Learning framework — Taylor & Francis / Journal of Children and Media; manuskrip di PubMed Central, 2021. Method; Results: Evaluation of the Content and Design of Apps; Table 1; Appendix A; Study Limitations. PDF penulis: halaman bernombor 3–9, 15, 19–23.
- Raising Early Achievement in Math With Interactive Apps: A Randomized Control Trial — American Psychological Association / Journal of Educational Psychology; salinan UCL Discovery, 2019. PDF halaman bernombor 4, Jadual 3–4 (halaman 6), halaman 8–10 dan Jadual 5 (halaman 9), batas halaman 11. Versi PDF akses awal 2018; jilid 111(2), 284–298, 2019.
- Using Digital Media at Home to Promote Young Children’s Mathematics Learning: Results of a Randomized Controlled Trial — Society for Research on Educational Effectiveness (SREE) / ERIC ED567485, 2016. Teks B-2–B-4 (PDF halaman 3–5); Appendix B Jadual 2–3 (PDF halaman 9). Laporan persidangan berstruktur, bukan artikel jurnal.