Tentang Desaverse
Prasekolah

Kognitif dalam Kurikulum Prasekolah 2026

29 standard pembelajaran dalam tiga kemahiran: mengumpul maklumat, mengurus maklumat dan menyelesaikan masalah. 10 daripadanya ialah Kemahiran Asas.

Bidang pembelajaran ini merujuk kepada proses pemikiran untuk memperoleh dan memproses maklumat dalam persekitaran. Dalam proses ini, murid meneroka, mengumpul dan mengurus maklumat, seterusnya membina pengetahuan dan idea baharu. Sepanjang pembelajaran, murid berdepan dengan pelbagai cabaran. Melalui usaha mengatasi cabaran dan menyelesaikan masalah, murid belajar menyesuaikan dan menukar maklumat yang diperoleh kepada pengetahuan dan kemahiran baharu yang boleh dimanfaatkan pada masa hadapan.

Mengumpul maklumat

KF 1.1 Mengumpul maklumat matematik dalam kehidupan harian.
  • KF 1.1.1* Asas
    Memadan dan membandingkan objek dalam persekitaran. • Padankan pasangan yang sama (kasut, stoking, sarung tangan, anting-anting) dan tidak sama (sudu dan garpu, cawan dan piring, baju dan seluar) • Banding kuantiti (banyak, sedikit atau sama) • Banding saiz (besar–kecil, tinggi–rendah, panjang–pendek) • Banding jisim (berat–ringan)
  • KF 1.1.2* Asas
    Mengenal nombor. • Nama dan simbol nombor 0 hingga 9. • Tulis nombor dalam angka dan perkataan dengan cara yang betul. • Membilang nombor 1 hingga 50 (gunakan bahan maujud dan bergambar untuk perkenalkan nombor). Contoh: Membilang arnab di kebun. • Memadankan kumpulan objek dengan nombor. • Memperkenalkan sifar '0' selepas menguasai kemahiran membilang hingga 9. Contoh: • Membilang secara tertib menaik dan tertib menurun dalam lingkungan 10. • Bilang siri nombor sepuluh-sepuluh secara tertib menaik dan menurun sehingga 100. Nota: Nombor 0 hingga 9
  • KF 1.1.3* Asas
    Memahami nombor dalam persekitaran. Simbol nombor dalam persekitaran mempunyai maksud yang tertentu seperti: • nombor rumah menunjukkan kedudukan. • nombor pada jam melambangkan waktu. • nombor yang terdapat pada termometer digital menunjukkan suhu. • nombor pada wang kertas menunjukkan nilai wang. • nombor butang lif menunjukkan aras.
  • KF 1.1.4* Asas
    Mengetahui kedudukan objek dalam ruang. Kedudukan objek dalam ruang iaitu atas, bawah, depan, belakang, luar dan dalam.
  • KF 1.1.5* Asas
    Mengecam dan menamakan bentuk objek di persekitaran. • Bentuk tiga dimensi ialah silinder, kubus, kuboid, sfera dan piramid. • Bentuk dua dimensi ialah segi empat sama, segi empat tepat, segi tiga dan bulatan. • Guru digalakkan untuk memperkenalkan bentuk tiga dimensi terlebih dahulu. Nota: Bentuk asas
  • KF 1.1.6* Asas
    Menyedari konsep ketekalan dalam kehidupan seharian. Konsep ketekalan merujuk kepada pemahaman murid terhadap sifat objek seperti kuantiti, isipadu dan jisim tetap kekal sama walaupun rupa atau bentuknya telah berubah, selagi tiada objek ditambah atau dibuang. Contoh 1: • Murid diberikan dua keping biskut. Gambar A: Sekeping biskut penuh. Gambar B: Sekeping biskut yang telah dipatahkan kepada dua atau tiga bahagian (lakukan di hadapan murid supaya dia tahu biskut itu asalnya satu keping). • Murid ditanya, “Adakah biskut A dan B sama?" • Jika murid menjawab B (biskut yang dipatahkan) lebih banyak. Ini mungkin menunjukkan bahawa mereka belum memahami konsep ketekalan dan menganggap lebih bahagian bermaksud lebih banyak. • Jika murid menjawab kedua-duanya sama. Ini menunjukkan pemahaman bahawa kuantiti biskut kekal sama walaupun bentuk atau bilangannya berubah. Contoh 2: Tunjuk kepada murid 3 bekas berlainan saiz yang telah diisikan dengan kuantiti air yang sama. Murid diminta bandingkan 3 bekas tersebut. Murid membuat pemerhatian bahawa walaupun air dipindahkan ke dalam bekas yang berlainan, isipadunya tetap sama.
  • KF 1.1.7* Asas
    Mengukur objek di persekitaran menggunakan unit bukan piawai. • Gunakan unit bukan piawai untuk mengukur panjang, isipadu, jisim, luas dan masa. Contoh: • Mengukur dan membandingkan objek menggunakan unit bukan piawai.
  • KF 1.1.8
    Memahami masa dalam konteks kehidupan harian. • Masa dalam sehari (pagi, tengah hari, petang dan malam) • Urutan peristiwa sehari dan hubung kait dengan masa. • Jam analog • Hari dalam seminggu • Bulan dalam setahun • Memahami masa dalam konteks kehidupan seharian bagi murid adalah penting untuk membantu mereka menjalani kehidupan harian dengan berkesan dan teratur. Nota: Masa
KF 1.2 Mengumpul maklumat tentang kejadian alam.
  • KF 1.2.1
    Meneroka kejadian alam. • Kejadian alam termasuk: o Alam hidupan (haiwan, tumbuhan, manusia) o Alam bahan (bahan yang larut dalam air, bahan yang menyerap air, tenggelam timbul) o Alam fizikal (magnet, cahaya, bayang-bayang) o Bumi dan angkasa (tanah, cuaca, sistem suria) • Kemahiran proses sains merangkumi: o Memerhati - menggunakan deria penglihatan, pendengaran, sentuhan, rasa atau bau untuk mengumpul maklumat tentang objek dan fenomena. o Mengelas - membuat pemerhatian untuk mengasing dan mengumpulkan objek atau fenomena berdasarkan ciri yang sama. o Mengukur - membuat pemerhatian secara kuantitatif dengan menggunakan unit bukan piawai. Unit bukan piawai ialah sebarang ukuran yang digunakan sebagai unit rujukan. o Meramal - membuat jangkaan tentang sesuatu peristiwa berdasarkan pemerhatian dan pengalaman yang lalu. o Berkomunikasi - menerima, memilih, menyusun dan mempersembahkan maklumat atau idea dalam bentuk tulisan, lisan, jadual, graf, rajah atau model. Nota: Haiwan dan namanya Nota: Pancaindera Nota: Terapung atau tenggelam
  • KF 1.2.2
    Memerhatikan perubahan kejadian alam. Contoh: Murid memerhati, memahami dan bertanya soalan tentang kitaran hidup tumbuhan atau haiwan. Nota: Kitaran hidup
  • KF 1.2.3
    Merekod maklumat tentang kejadian alam dalam bentuk lukisan, simbol dan tulisan secara digital dan bukan digital. Contoh: Rekod perubahan cuaca dalam carta secara digital atau bukan digital (lukisan, simbol).
KF 1.3 Mengumpul maklumat tentang hasil warisan.
  • KF 1.3.1
    Memerhatikan ciri-ciri objek dalam kehidupan di persekitaran. Contoh: Warna, bentuk, saiz, tekstur, berat, bunyi, rasa, bau
  • KF 1.3.2
    Merekod pelbagai maklumat hasil warisan dalam kehidupan di persekitaran dalam bentuk lukisan, simbol dan tulisan secara digital atau bukan digital. Murid dibimbing untuk bertanya soalan dan mengumpul maklumat tentang: • bangunan bersejarah seperti reka bentuk, bahan binaan dan kegunaan. • reka bentuk, material dan corak pakaian.
  • KF 1.3.3
    Mengenal dan mengetahui fungsi peranti digital dalam pengumpulan maklumat. Contoh: Fungsi utama telefon dahulu adalah panggilan suara terhad, berbanding telefon bimbit kini sebagai alat pelbagai fungsi. Pengguna dahulu bergantung kepada direktori dan talian tetap, berbeza dengan pengguna kini yang mempunyai akses maklumat dan komunikasi tanpa batas.

Mengurus maklumat

KF 2.1 Mengurus maklumat matematik dalam persekitaran.
  • KF 2.1.1* Asas
    Menyedari dan menyusun objek di persekitaran mengikut urutan. Urutan berdasarkan nilai dan saiz.
  • KF 2.1.2* Asas
    Membina pola dengan menggunakan objek di persekitaran. Contoh: Perhati dan terangkan pola di persekitaran seperti susunan jubin, zebra-crossing, corak baju, nota muzik, susunan meja dan kerusi.
  • KF 2.1.3
    Menyatakan kombinasi nombor dalam lingkungan sepuluh. Contoh: Kombinasi nombor untuk 6 ialah: 0 dan 6, 1 dan 5, 2 dan 4, 3 dan 3, 4 dan 2, 5 dan 1, 6 dan 0
  • KF 2.1.4
    Melakukan operasi tambah dan tolak dalam lingkungan 18 (fakta asas). • Perkenalkan konsep operasi tambah dalam lingkungan 10 dengan menggunakan bahan maujud. Contoh 1: Murid A ada 3 biji pisang. Murid B ada 2 biji pisang. Berapakah jumlah pisang yang Murid A dan B ada? Contoh 2: Saya ada 1 biji bola. Murid B beri 2 biji bola kepada saya. Berapakah bola saya semuanya? • Perkenalkan konsep operasi tolak dalam lingkungan 10 dengan menggunakan bahan maujud. Contoh: Saya ada 6 biji belon. 4 belon telah pecah. Berapakah baki belon saya? • Tulis ayat matematik tambah dan tolak. • Penyelesaian masalah operasi tambah dan tolak.
  • KF 2.1.5
    Menggunakan bentuk geometri untuk menghasilkan reka bentuk secara kreatif. • Hasilkan corak menggunakan bentuk dua dimensi. • Hasilkan binaan menggunakan bentuk tiga dimensi, termasuk penghubung dan lingkungan.
  • KF 2.1.6* Asas
    Menggunakan gambar atau simbol untuk mewakili kuantiti atau kekerapan sesuatu perkara atau objek dalam bentuk carta secara digital atau bukan digital. • Contoh: Murid ingin mengetahui jenis buah-buahan yang digemari oleh kawan-kawan dalam kelas. Guru membimbing murid untuk mengumpul dan menyusun maklumat dalam bentuk carta untuk mengetahui buah-buahan yang paling digemari.
KF 2.2 Membuat hubung kait antara maklumat berkaitan kejadian alam.
  • KF 2.2.1
    Mengelas tumbuhan dan haiwan mengikut ciri. Contoh: • haiwan - makanan utama, habitat dan saiz • tumbuhan - tekstur, bentuk, warna, bau, saiz Nota: Tempat tinggal haiwan Nota: Makanan haiwan Nota: Haiwan atau tumbuhan
  • KF 2.2.2
    Memahami hubungan antara kejadian alam dengan manusia. Contoh: Teroka kitaran hidup haiwan dan tumbuhan serta rantaian makanan. Murid dapat mengenal keperluan makanan bagi haiwan; dan haiwan juga sebagai sumber makanan bagi manusia atau haiwan lain. Misalnya ayam perlukan bijirin (makanan) untuk hidup, ayam juga membekalkan telur dan daging (sumber makanan) kepada manusia dan haiwan lain.
  • KF 2.2.3
    Berkomunikasi untuk menyampaikan idea dan dapatan pemerhatian.
KF 2.3 Membuat hubung kait antara maklumat hasil warisan.
  • KF 2.3.1
    Mengelas objek di persekitaran mengikut ciri dan fungsinya. Contoh: Murid mengelaskan kenderaan mengikut ciri: • 4 roda - kereta, lori • 2 roda - basikal, motosikal
  • KF 2.3.2
    Memahami hubungan antara objek di persekitaran dengan kehidupan. Contoh: Pada zaman dahulu, kereta lembu digunakan untuk mengangkut orang dan barang. Kini, pengangkutan seperti kereta api dan lori telah menggantikannya kerana lebih menjimatkan masa dan lebih efisien.
  • KF 2.3.3
    Memahami wang Malaysia. • Ciri-ciri wang Malaysia (wang syiling dan wang kertas). • Nilai mata wang. • Penggunaan wang dalam pelbagai aktiviti seperti simulasi jual beli, menabung dan menderma. • Guru juga boleh memperkenalkan wang dalam bentuk bukan fizikal seperti kupon dan e-wallet. Nota: Wang syiling
  • KF 2.3.4
    Menggunakan peranti digital dengan selamat. • Pendedahan penggunaan peranti digital seperti telefon bimbit, komputer dan kamera dalam proses pembelajaran. • Pendedahan tentang etika penggunaan peranti digital, seperti had waktu layar (screen time), menjaga keselamatan dan privasi.

Menyelesaikan masalah

KF 3.1 Bekerjasama dengan orang lain untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan seharian.
  • KF 3.1.1
    Mengambil tindakan untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Contoh situasi: Semasa bermain dengan blok kayu, murid menyedari binaan yang belum siap perlu dikemaskan kerana menghalang laluan. Contoh penyelesaian: Murid berbincang dan memutuskan untuk membina di atas kertas kotak yang keras dan besar agar mudah dialihkan ke tempat yang tidak menghalang laluan. Ini membolehkan mereka menyambung semula pembinaan di kemudian hari.
  • KF 3.1.2
    Membuat refleksi tentang proses penyelesaian masalah. • Langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah: i. Mengenal pasti masalah. ii. Menjana idea untuk menyelesaikan masalah. iii. Melaksanakan tindakan penyelesaian masalah. • Murid digalakkan untuk bekerjasama dengan orang lain semasa menyelesaikan masalah.

Tahap penguasaan Kognitif

Guru menilai anak pada tiga tahap bagi setiap Standard Prestasi di bawah. TP3 ialah tahap tertinggi.

KF 1Menyusun maklumat matematik dalam persekitaran berdasarkan ciri dan mencari perkaitan antara ciri tersebut.
TP1 Murid boleh mengelaskan maklumat dalam persekitaran berdasarkan ciri-ciri tertentu.
TP2 Murid boleh membanding beza dan membuat urutan berdasarkan ciri-ciri tertentu dalam persekitaran.
TP3 Murid boleh menyusun maklumat dalam persekitaran berdasarkan ciri-ciri tertentu dan boleh memerihalkan pengelasan tersebut.
KF 2Memahami hubungan konsep nombor dengan kuantiti dalam kehidupan harian.
TP1 Murid boleh membilang objek.
TP2 Murid boleh menyatakan bilangan dari gabungan dua himpunan objek atau baki apabila sesuatu objek dikeluarkan dari satu himpunan.
TP3 Murid boleh menyelesaikan operasi tambah dan tolak dalam situasi harian.
KF 3Menunjukkan sifat ingin tahu dan minat untuk meneroka.
TP1 Murid boleh bertanya soalan tentang perkara baharu yang diminati.
TP2 Murid boleh bertanya soalan dan berani mencuba perkara baharu.
TP3 Murid boleh bertanya soalan serta mencuba pelbagai cara dan bahan untuk mencari jawapan bagi masalah yang ditemui.
KF 4Menganalisis maklumat yang diperolehi untuk mengenal pasti punca kejadian alam.
TP1 Murid boleh memerhati dan menyatakan kejadian alam.
TP2 Murid boleh memerhati dan menyatakan faktor penyebab kejadian alam.
TP3 Murid boleh memahami fenomena alam dan dapat menjelaskan punca kejadian alam.
KF 5Membuat hubung kait antara hasil warisan dengan kehidupan.
TP1 Murid boleh memerhati dan menyatakan ciri-ciri hasil warisan dalam persekitaran.
TP2 Murid boleh membanding beza ciri-ciri hasil warisan dalam persekitaran.
TP3 Murid boleh menjelaskan hubung kait antara ciri-ciri hasil warisan dengan kehidupan.
KF 6Mempamerkan kemampuan menyelesaikan masalah harian berdasarkan maklumat yang diperolehi.
TP1 Murid boleh mencetus idea untuk menyelesaikan masalah tertentu.
TP2 Murid boleh menyelesaikan masalah dalam tugasan pembelajaran.
TP3 Murid boleh menyelesaikan masalah harian secara bekerjasama dengan orang lain.
KF 7Mengendalikan peranti digital dengan selamat dan bertanggungjawab.
TP1 Murid boleh menamakan peranti digital yang terdapat di persekitaran.
TP2 Murid boleh menjelaskan cara menggunakan peranti digital dengan selamat.
TP3 Murid boleh menggunakan peranti digital untuk mengumpul dan mengurus maklumat dengan selamat serta bertanggungjawab.

Teks standard disalin daripada Dokumen Kurikulum Prasekolah 2026 (KPM, terbitan 2025), halaman 145 hingga 172. Kod bertanda Asas ialah Kemahiran Asas.

Lihat bidang lain dalam Kurikulum Prasekolah 2026